리버브는 녹음한 소리에 공간감을 부여하는 것이다. 집에서 녹음했지만, 피아노 홀에서 녹음된 듯이 만들어줄 수 있고, 반향이 최소화된 녹음실에서 녹음했지만, 반향이 많은 지하실에서 녹음한 듯한 소리를 만들 수 있는 것이다.
물론 이런 인위적인 리버브를 사용하는 것이 절대적으로 좋은 방법은 아니다. 어떤 소리를 낼 것이냐에 따라 쓸 수도 있고, 아예 쓰지 않을 수도 있다. 영화음악가 한스짐머는 인터스텔라를 만들 때, 오르간이 있는 큰 교회를 통째로 빌려서 그곳에서 오르간도 녹음하고, 오케스트라도 녹음했다. 큰 교회는 소리가 자연스럽게 울려 퍼지기 때문에, 이런 의도로 인공적인 리버브를 아예 사용하지 않을 수도 있다.
이런 특수한 경우나, 작곡가의 선택에 의해서 사용의 유무가 결정되는 것이고, 효율성 측면에서는 인공적인 리버브가 훨씬 좋다.
자연스러운 리버브와는 다르게, 하나부터 열까지 세밀한 컨트롤이 가능하기 때문이다. 에이블톤 안에 있는 리버브 플러그인을 열어보면, 노브와 컨트롤이 조밀조밀하게 되게 많다. 그 외에 최근 오케스트라 샘플러를 보면, 마이크의 위치, 초기반사음은 어느 정도로 줄 것인지, 이후에는 얼마만큼 소리가 퍼지게 할 것인지 등 다양한 접근을 할 수 있다.
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우리는 소리가 우리의 방에서 어떻게 반사되고 사라지는지 뿐만 아니라, 공간에서 어떻게 흡수되고 감쇠되는지 아는 것도 중요하다.
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잔향을 전문적으로 측정하는 RT60는 사운드 소스가 꺼진 후 측정된 음압 레벨이 60dB만큼 감소하는 데 걸리는 시간을 정의한다.
이건 방 안에 어떤 어쿠스틱 가구들이 있고, 방 크기가 어떤지에 의해 약간씩 차이가 있긴 하다.
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방 안에, 또는 작업실 안에 어떤 가구들이 있는지 잘 생각해보자. 이것들이 모두 자연스러운 리버브에 영향을 미친다.
전문 작업실에 가보면, 볼록 튀어나온 벽과 계란판 같이 울퉁불퉁한 천장, 양 옆에 달린 커다란 나무 가구 등 왠지 쓸모 없어 보이는 것들이 많은데, 이것들이 모두 반향 때문에 들여온 장비와 가구들이다.
사진에서 보면, Soft 쪽으로 갈수록 반향을 많이 흡수한다. 카펫이나 쿠션같은 페브릭 소재들은 주로 반향을 흡수한다.
가장 중간에 가까운 소재는 Wood (나무) 소재다. 타일이나 콘크리트처럼 딱딱한 소재들과 비교해 소리에 더 따뜻한 반향을 주기 때문에 사운드 디퓨저 (Sound diffuser)로 많이 사용된다.
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손뼉을 치거나, 드럼을 스틱으로 딱 한번 쳤다고 상상해보자. 반향이 입혀지지 않은 첫번째 소리 (initial sound 직접음)가 나고, 그 이후에 처음으로 입혀지는 반향이 초기 반사음이다. (Early reflection이라 불린다) 이 초기 반사음은 방의 크기와 특징이 어떤지 짐작케 해준다.
즉, 직접음 이후에 초기 반사음이 입혀지는 그 시간 타이밍을 인지하고 어느정도 방의 공간을 유추할 수 있다는 것이다.
*(큰 방일수록, 공간이 클수록 사운드가 반사될 때 더 먼 거리를 이동하게 되기 때문에 초기 반사 사이의 시간 간격이 작은 공간보다 크다.)
초기 반사음이 불특정한 에코로 돌아오면, 딱딱한 표면에 부딪혀 입혀진 반향이라는 것을 알 수 있다.
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초기 반사음 이후에는 리버브 테일만 남는다. 이걸 잔향음 (Late Reflection)이라 부른다.
리버브 플러그인에서의 Decay가 이 잔향음이 얼마나 남을지를 조절하는 컨트롤러다.
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고역대에서는 저역대에서보다 반향이 더 빠르게 흡수되는 경향이 있다. 그림처럼 고역대는 리버브가 금방 사라진다는 의미다.
리버브에 대해서 기본적으로 알아야할 것들, 유의해야할 것들을 정리해보았다.
그리고 반향이 일어날 때, 어떠한 원리로 우리 귀에 들어오는지도 알아봤다.
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